Letztes Mal haben wir uns im Überblick angesehen, was es alles Neues in Clash of Cultures gibt. Heute möchte ich etwas mehr ins Detail gehen.
Hinweis: Alles hier gezeigte Spielmaterial ist nicht final und noch in Arbeit. Alle Begrifflichkeiten auf Deutsch sind ebenfalls nicht final und noch in Arbeit.
Teil 2: Städtische Probleme
Als ich vor mittlerweile 10 Jahren mit dem Spieldesign von Clash of Cultures begann, gab es gerade einen Haufen richtig guter Zivilisationsspiele. Aber gerade die, die besonders gut ankamen, waren alle sehr abstrakt – abstrakter als ich das gerne hätte. Ich wollte meine Städte wirklich wachsen sehen, mit meinen Armeen über die Karte marschieren und mein Reich ausbreiten. Kurzgesagt: Ich wollte mein Reich physisch auf dem Spielplan repräsentiert sehen und unterschiedlich entwickelte Städte ebenfalls visuell abbilden.
Städte im Zentrum
Es war also klar – Städte sollen zentral in meinem Spieldesign sein. Ich erdachte mir also folgendes Konzept: Das zentrale Element einer Stadt ist die Siedlung. Stadtwachstum ist der Bau neuer Gebäudeelemente, die sich an diese Siedlung anschließen. Mit der Vielzahl an möglichen Gebäuden bedeutete das, dass ich sowohl Städte spezialisieren konnte, als auch das Wachstum der Stadt vereinheitlichen. Die Größe einer Stadt war immer die Anzahl der Gebäude. Das ist einfach zu verstehen und zu sehen und funktioniert immer gleich.
Eine Stadt konnte also etwa einen Tempel und eine Akademie haben (und mit der Siedlung zusammen Größe 3 haben), während die nächste Stadt eine Festung und einen Hafen hat, aber auch Größe 3 hat.
Städte werden so angenehm unterschiedlich – einerseits durch die eh schon unterschiedlichen Fähigkeiten der einzelnen Stadtteile, andererseits durch die zusätzliche weitere Spezialisierung über technologischen Fortschritt
Besitzt du zum Beispiel den Fortschritt Allgemeines Schulwesen würdest du immer neue Ideen für die Forschung generieren, wenn du in einer Stadt mit einer Akademie Ressourcen sammelst. Während Fanatiker dir einen Bonus im Kampf in Städten mit einem Tempel gibt.
Das ursprüngliche Grundspiel hatte 4 unterschiedliche Stadtteile. Die Erweiterung brachte 3 weitere dazu. Alle diese befinden sich bereits in der Monumental Edition. Aber wir haben ein bisschen was geändert.
Das Observatorium
Die Apotheke musste dem Observatorium weichen. Das ist ein schönes Beispiel dafür, wie ich hier in der Monumental Edition etwas ändern kann, was mich im alten Spiel gestört hat. Die Fähigkeit der Apotheke war unnötig kompliziert und die Ausführung viel zu fitzelig. Das wich dem Observatorium, das es erlaubt zusätzliche Aktionskarten zu ziehen. Und diese sind natürlich immer gern gesehen. Nicht nur ist das einfach in der Ausführung, es erlaubt auch eine neue Strategie mit möglichst vielen Aktionskarten das Spiel zu meinem Vorteil zu manipulieren.
Städtische Zufriedenheit
Was mir ebenfalls immer sehr wichtig war, ist dass die Bewohner der Städte eine gewisse Zufriedenheit haben. Sie können wütend sein, neutral oder glücklich. Und das sollte auf die Produktion der Städte Einfluss haben. Die Bevölkerung kann wütend sein, weil eine Katastrophe die Stadt heimgesucht hat, weil sie erobert wurde oder weil man die Bevölkerung geknechtet hat (weil man sie mehrfach in einer Runde aktiviert hat). Eine wütende Bevölkerung arbeitet kaum. Würde eine neutrale gelaunte Bevölkerung so viele Ressourcen produzieren, wie es der Stadtgröße entspricht, produziert eine wütende Stadt etwa immer nur genau 1 Ressource und kann auch nicht wachsen. Es wird also wichtig sein, dass du die Bevölkerung wieder glücklich stimmst.
Dafür bedarf es nicht nur einer eigenen Aktion, sondern auch einer eigenen Ressource, die du durch gewisse technologische Fortschritte erhältst, die sich auf die Zufriedenheit deiner Bürger beziehen – wie etwa Theater & Musik.
Und eine glückliche Stadt produziert schließlich immer 1 Ressource mehr …
Was sich seit dem alten Spiel zwischenzeitlich geändert hat: Die Startstadt beginnt direkt glücklich. Es hatte sich im alten Spiel herauskristallisiert, dass es der beste Start war, erst die Stadt glücklich zu machen und dann direkt zu produzieren. Indem wir das euch abnehmen, verringern wir geskriptete Startzüge und öffnen das Spiel für mehr unterschiedliche Startoptionen.
Kultureller Einfluss
Das letzte Element, auf das ich heute zu sprechen kommen möchte, ist der kulturelle Einfluss. Wir wissen, dass selbst in der Antike Kulturen sich gegenseitig beeinflusst haben – und so geht das auch hier in Clash of Cultures. Kultureller Einfluss erlaubt die friedfertige Einnahme einzelner Stadtteile gegnerischer Städte. Das belässt die Stadt zwar unter der Kontrolle des Spielers, aber sichert wertvolle Siegpunkte zum Spielende. Und das ganz ohne militärischen Einsatz.
Das ist mechanisch schön und natürlich thematisch passend – wir kennen ja die griechischen Einflüsse auf römische Städte …
Das war es für heute! Das nächste Mal widmen wir uns den Wundern. Ich verspreche euch, das wird wirklich wundervoll …
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