Es hat lange gedauert, deutlich länger als wir es erwartet hätten. Aber wir können euch endlich die Einblicke in Clash of Cultures: Monumental Edition geben, auf die ihr schon lange gewartet habt. Also schnallt euch an und lasst uns mit Teil 1 des Entwicklertagebuchs von Autor Christian Marcussen beginnen!

Hinweis: Alles hier gezeigte Spielmaterial ist nicht final, auf Englisch und noch in Arbeit.

Teil 1: Eine monumentale Aufgabe

Das ursprüngliche Clash of Cultures ist 2012 erschienen. Dieses Spiel war meine Vision eines Zivilisationsspiels, wie ich es mir schon immer gewünscht habe. Es sollte einen flexiblen, aber realistischen Technologiebaum haben, eine modulare Karte, die erkundet werden kann und was besonders wichtig war: den Spielern ganz bewusst und deutlich zeigen, wie ihre Zivilisation auf der Karte wächst und gedeiht: von kleinen Siedlungen zu großen Städten.

Ich war und bin immer noch sehr stolz auf das damalige Endergebnis. Aber ich gebe zu, dass etwas fehlte: echte, historische Zivilisationen. 2 Jahre später konnte ich das zum Glück ändern. Mit der „Civilizations“-Erweiterung kamen echte Zivilisationen ins Spiel und die Spieler konnten als Römer, Hunnen, Mayas und viele weitere bekannte Zivilisationen spielen. Mit den Azteken als Promo gab es insgesamt 15 Zivilisationen, aus denen man wählen konnte. Ziemlich cool, dass alle diese Zivilisationen von Beginn an in der Monumental Edition sein werden!

Was gab es also nun zu tun?

Mit Wizkids hatte ich einen neuen Verlag gefunden, der sich Clash of Cultures annehmen wollte. Was ja passte, da Zev Slashinger (früher Z-Man, bei dem CoC ursprünglich erschien) auch schon bei Z-Man für Clash of Cultures verantwortlich war. Aber ein neuer Verlag bedeutete auch, dass wir nichts vom alten Spiel übernehmen konnte: weder die Grafik, die Illustrationen, und natürlich auch nicht das Spielmaterial. Aber das hatte ja auch einen Vorteil: wir konnten nicht nur alles neu machen und dabei das Feedback von 8 Jahren mit einfließen lassen, es erlaubte uns auch andere neue Freiheiten. Und diese möchte ich euch nun kurz vorstellen.

Was neu ist: Ereignisse

Ereignisse werden nun von jedem Spieler ausgelöst und zwar für jeden dritten technologischen Fortschritt, den dieser Spieler macht. Das gilt nun
generell und ist nicht mehr an die Farbe des Fortschritts gekoppelt. Hierfür gibt es nun einen Ereigniszähler auf jedem Spielertableau, um das nachzuhalten. Das bedeutet aber auch, dass Ereignisse über das Spiel hinweg konstant ausgelöst werden und nicht mehr auf 6 pro Spieler begrenzt sind. Das hatte auch zur Konsequenz, dass ich den Startspieler neu bestimmen musste. Statt über die Anzahl Ereignisse wird es nun über die momentane Zufriedenheit* der Bevölkerung und Kulturstärke* jedes Spielers bestimmt. Wer sich erinnert: Das waren Ressourcen, die man ausgeben kann und durch diese neue Bedeutung dieser Ressourcen ist es nun relevant sich zu überlegen, ob und wann man sie ausgibt. Die Ereignisse wurden aber auch dahingehend überarbeitet, dass sie einen geringeren Einfluss zu Beginn des Spiels haben und so nicht einen Spieler besonders stärken oder schwächen können. Außerdem gibt es noch etwas weniger Ereignisse, die auch andere Spieler beeinflussen – so dass das Spielgeschehen für die anderen Spieler planbarer bleibt und nur man selbst sich auf ein Ereignis vorbereiten muss.

Was neu ist: Barbaren

Wie die Barbaren platziert und aktiviert werden, habe ich nun ziemlich krass geändert. Man wird sie zwar immer noch über Ereigniskarten ins Spiel bringen, aber einmal aktiviert, werden sich alle Barbaren, die sich innerhalb von 2 Feldern deiner Städte befinden aufmachen und dich überfallen wollen. Ihre Bewegung auf dem Spielplan ist also wie die einer Spielereinheit. Und wenn sie die Stadt eines Spieler betreten, dann wird dort auch ganz regulär gekämpft. Hier hört es noch nicht auf: sie können deine Stadt sogar erobern und zur Hochburg der Barbaren konvertieren!

Was ist neu: Wunder

Es gibt nun 8 Wunder im Spiel, statt nur 7. Diese sind nun auch endlich eine echte Miniatur und nicht nur ein bedruckter Aufsteller. Mit dieser neuen Prominenz auf dem Spielplan kommen auch neue Fähigkeiten. Wunder waren vorher eher punkteträchtige Bauten mit Vorteilen und Effekten, die man auch als Technologie oder als Ereignis hätte haben könnte. Das machte sie eher mau.  Jetzt ist es viel lukrativer auch früh bereits ein Wunder zu bauen. Denn sie haben ziemlich stattliche Fähigkeiten.
Das war nicht alles bei den Wundern … aber dazu werde ich euch in einem separaten Tagebucheintrag mehr erzählen.

Was ist neu: Kampf

Einfache 6-seitige Würfel, um Kampfergebnisse zu bestimmen? Das ist passé! Wir haben nun 12-seitige Würfel im Spiel. Diese haben immer noch eine gleichförmige Verteilung der Ergebnisse von 1-6, aber wir haben nun auch Spezialsymbole auf den Würfeln. Diese Symbole lösen die einzigartigen Kampffähigkeiten aus, die die Einheiten der Spieler nun besitzen. Infanterie und Kavallerie können das Kampfergebnis verstärken, Kriegselefanten können Treffer verhindern und Anführer erlauben 1er Ergebnisse neu zu würfeln.
Obwohl es ein Würfelbasiertes Kampfsystem ist, haben wir natürlich seine alte Stärke beibehalten und mit den neuen Fähigkeiten sogar weiter verstärkt: Zahlenmäßige Überlegenheit und Truppen-Diversität werden belohnt und liefern vergleichsweise zuverlässige Erfolge, aber Schlachtenglück ist immer noch möglich.

Was ist neu: Anführer

Im alten Spiel waren Anführer nichts Halbes und nichts Ganzes. Sie waren eine Art Zwitter zwischen Militäreinheit und Siedler und es war nicht einfach, sie gut einzusetzen. Jetzt sind sie eine volle Militäreinheit, die ganz regulär in Städten rekrutiert werden kann. Einen Anführer zu rekrutieren kostet 1 Kultur* und 1 Zufriedenheit* – dann entscheidest du, welchen deiner 3 Anführer deiner Zivilisation du wählst. Dadurch hast du nicht nur eine taktische, sondern eine strategische Entscheidung für deinen Anführer, der nicht nur abstrahiert als Fähigkeit, sondern ganz physisch auf dem Spielplan anwesend ist.

Im Bild: Die 3 möglichen Anführer der Vikinger …

Das war es für heute! Ich hoffe, ihr habt euch über diese spannenden Eindrücke gefreut! Bis zum Erscheinen des Spiels werde ich euch noch weiter in die Details der neuen, wahrlich monumentalen Edition von Clash of Cultures entführen und freue mich darauf, wenn ihr diese neue Edition endlich in den Händen halten könnt. Und dank Frosted Games nun auch endlich vollständig auf Deutsch!

Bevor ich euch für dieses Entwicklertagebuch entlasse, möchte ich euch aber noch eines der tollen neuen Spielplanteile zeigen. Mit liebevollen Details …

Hinterlasst euren Fußabdruck in der Geschichte und bis zum nächsten Mal,
Euer Christian Marcussen

*Anm. d. Red.: alle diese Begriffe sind noch Platzhalter und für die deutsche Version nicht final.

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