Die Welt von Earthborne Rangers steckt voller Geheimnisse. Als Ranger zieht ihr durch gemütliche Siedlungen, lernt die Bewohner und Bewohnerinnen des Tals kennen, trefft auf verschiedene Wesen und erforscht Artefakte aus vergangenen Zeiten.
Die Welt ist eine positive Vision der Zukunft – Menschen haben wieder zurück zur Natur gefunden und leben in kleinen Siedlungen, die trotzdem in vielen Bereichen hochtechnologisch sind.
Ihr spielt Ranger in dieser Welt und eure Aufgabe ist es, durch die Welt – genauer gesagt Das Tal – zu reisen und überall wo ihr gebraucht werdet, einzuspringen und zu helfen.
In diesem Blogartikel geben wir euch einen kleinen Einblick, wie dein:e Ranger:in überhaupt entsteht.
Wir erklären den Deckbau von Earthborne Rangers.
Ein Ranger entsteht
Zu Beginn der ersten Partie müssen sich alle Mitspielenden ihren Charakter zusammenstellen. Das bedeutet: Ein Kartendeck bauen. Das klingt für manche von euch vielleicht erstmal etwas respekteinflößend, aber keine Sorge: Auch ohne stundenlanges Vergleichen von Karten und Abwägen der Synergien kann man mit Earthborne Rangers Freude haben.
Denn einerseits werden wir euch auf unserer Website nach der Veröffentlichung einige Deckvorschläge zur Verfügung stellen.
Und andererseits kann man während des Prologs nach und nach über kleine, auch thematische Entscheidungen das eigene Ranger-Deck zusammenbauen. Wenn du einen Eindruck von diesem Prolog bekommen willst, empfehle ich dir unseren Youtube Livestream.
Den Schritten dieses Prologs folgen wir auch in diesem Artikel.
Schritt 1: Deine Aspekte
Als Erstes musst du dir eine Aspekt-Karte aussuchen.
Die Aspekte sind deine Grundwerte. Diese brauchst du, um verschiedene Aktionen im Spiel durchzuführen.
Eine der Aktionsarten im Spiel sind Tests. Jeder Test basiert auf einem Aspekt und um den Test durchführen zu können, musst du mindestens eine Energie des entsprechenden Aspekts ausgeben. Je höher ein bestimmter Aspekt von dir ist, desto öfter kannst du also entsprechende Tests durchführen. Gleichzeitig kannst du die Energie aber auch benutzen, um deine Erfolgschancen für einen bestimmten Test zu steigern.
Auch die zweite wichtige Aktionsart, die du durchführen kannst, hängt von deinen Aspekten ab: Um eine Karte von deiner Hand auszuspielen, musst du mit Energie dafür bezahlen. Auch hier gilt also: Je höher ein bestimmter Aspekt ist, desto leichter kannst du entsprechende Karten ausspielen. Viele Karten haben sogar bestimmte Aspekt-Voraussetzungen, die du erfüllen musst, um die Karte überhaupt in dein Deck nehmen zu dürfen.
Die Aspekte repräsentieren, in welchen Gebieten deine Stärken als Ranger:in liegen. Wahrnehmung steht dafür, wie gut du die Welt um dich herum beobachten und aufnehmen kannst. Souveränität symbolisiert deine innere Kraft und wie gut du dich selbst kennst. Ruhe ist deine Fähigkeit, dich zu konzentrieren und dich auf Aufgaben zu konzentrieren. Fitness vereint deine Kraft, Ausdauer und Beweglichkeit.
Aspektkarten gibt es in 12 verschiedenen Varianten: Sie zeigen immer die Werte 1, 2, 2 und 3 – nur jeweils anders verteilt.
Schritt 2: Deine Eigenarten
Nun kennst du deine Aspekte und weißt damit auch ungefähr, was du im späteren Spiel viel machen wirst. Deine Fitness ist hoch? Dann wirst du wahrscheinlich viel wandern und dich körperlichen Herausforderungen stellen. Deine Wahrnehmung ist eher schlecht? Dann wirst du eher nicht so gut Orte durchsuchen können.
Im nächsten Schritt suchst du aus dem Set der Charakteristiken deine ¬Eigenarten aus. Du hast die Wahl aus 16 Karten (je vier in den vier Aspekt-Farben) und musst davon vier verschiedene aussuchen. Eine in jeder Farbe.
¬Eigenarten sind besondere Karten, die du beim Durchführen eines Tests ausspielen kannst, um deine Erfolgs-Chancen zu erhöhen. Entscheidend dafür ist nicht die Farbe der Karte, sondern das Symbol oben links:
Konflikt steht für die direkte Konfrontation
Vernunft steht für Logik und gesunden Menschenverstand
Tatendrang steht für Abenteuerlust, Neugier und Engagement
Verständnis steht für Aufgeschlossenheit und Empathie
Damit kannst du deine bisherigen Stärken noch weiter ausbauen, aber auch deinen schwächeren Aspekten noch etwas auf die Sprünge helfen.
Beachten musst du dabei nur noch, dass du die Voraussetzungen der Karte erfüllen musst. Die Voraussetzungen stehen links am Rand der Karte, neben der Kartennummer. Wenn dort zum Beispiel „2 RUH“ steht, muss deine Ruhe-Aspekt mindestens zwei betragen.
Von jeder gewählten Charakteristik fügst du zwei Exemplare deinem Deck hinzu.
Schritt 3: Deine Vorgeschichte
Als Nächstes wählst du deine Vorgeschichte aus, also die Erfahrung aus deinem bisherigen Leben, bevor du Ranger:in wurdest. Vier Vorgeschichten stehen zur Verfügung und zu jeder davon gehört ein Kartenset:
Reisende haben ihr bisheriges Leben damit verbracht, von Dorf zu Dorf durch das Tal zu reisen – und vielleicht sogar darüber hinaus. Sie können Karten mit dem Merkmal ¬Moment besonders effektiv nutzen.
Sammler:innen kennen sich mit den Pflanzen und Pilzen der Welt aus. Sie wissen, was essbar, giftig oder sogar heilsam ist. Ihre Karten erlauben besondere Interaktionen mit Karten mit dem ¬Flora-Merkmal.
Werker:innen arbeiteten in einem Handwerk in einem der Dörfer des Tals. Ihre Karten erlauben es, ¬Ausstattung und ¬High-Tech effizienter zu nutzen.
Als Hirt:in hast du dich im Südwesten des Tals um Eisenwoll-Schafe gekümmert und nutzt jetzt dein gutes Gefühl für Tiere auch bei deinen neuen Aufgaben. Sie haben Karten, die sich auf ¬Wesen auswirken und gegen ¬Raubtiere helfen können.
Zu jeder Vorgeschichte gehört ein Kartenset von neun verschiedenen Karten. Wenn du deine Vorgeschichte gewählt hast, nimmst du dir die entsprechenden Karten und suchst dir 5 verschiedene davon aus, von denen du je 2 Exemplare deinem Deck hinzufügst.
Damit hast du schon die ersten 18 Karten deines Decks zusammen.
Schritt 4: Deine Expertise
Nun kommen wir zu den nächsten Karten deines Decks. Und es funktioniert wieder fast gleich wie bei der Vorgeschichte. Du hast zunächst vier Auswahlmöglichkeiten, was deine Expertise ist – jede davon wieder mit einem zugehörigen Kartenset:
Als Schöpfer:in liegt dein Beschäftigungsfeld irgendwo zwischen Kunst und Ingenieurswesen. Dementsprechend handelt es sich bei den Schöpfer-Karten in erster Linie um ¬Ausstattung und ¬Anhänge.
Alle Former:innen haben irgendwann die gefährliche Treppe zum Konvent auf dem Gipfel des Stillen Haupts erklommen. Im Schwebenden Turm haben sie jahrelang trainiert und studiert. Viele Former-Karten brauchen zusätzlich Karten mit dem Merkmal ¬Kanalisator, um zu funktionieren. Dafür sind die Karten extrem mächtig.
Forscher:innen haben eine ganz besonders außergewöhnliche Neigung und großes Talent zum Erforschen. Bei den Forscher-Karten geht es darum, schnell Fortschritte bei ¬Besonderheiten und ¬Orten zu erzielen, den Pfadstapel auszukundschaften und sich effizient auf den Pfaden der Wanderkarte zu bewegen.
Vermittler:innen teilen eine tiefe Verbundenheit mit den anderen Bewohner:innen des Tals und haben es sich schon immer zur Aufgabe gemacht, den Menschen im Tal bei all ihren kleinen und großen Belangen zu helfen. Vermittler-Karten vereinfachen den Kontakt mit ¬Dörflern und schützen vor ¬Raubtieren.
Aus dem Kartenset, das zu deiner Expertise gehört, suchst du dir als Erstes die zwei Berufungen heraus. Das sind besondere Karten, denn sie werden nicht Teil deines Decks. Wähle eine der beiden Berufungen aus. Diese Karte stellt deinen Charakter dar und liegt immer offen aus. Die Spezialfähigkeit darauf steht dir also auch immer zur Verfügung.
Nachdem du deine Berufung ausgewählt hast, machst du mit den restlichen Karten deines Expertise-Sets das gleiche, wie schon bei der Vorgeschichte: Du wählst fünf verschiedene Karten aus den 12 verbleibenden Karten des entsprechenden Sets aus, für die du die Voraussetzungen erfüllst, aus. Von diesen fünf Karten fügst du je zwei Exemplare zu deinem Deck hinzu.
Voilà, du hast jetzt ein Deck mit 28 Karten.
Schritt 5: Dein Hobby
Und damit gibt es nur noch eine letzte Kleinigkeit, die du erledigen musst: Ein Hobby für deinen Charakter aussuchen.
Das ist ganz einfach eine beliebige Karte, deren Voraussetzungen du erfüllst, aus einem beliebigen der 8 Kartensets. Der Prolog schlägt vor, dass du und deine Mitspielenden euch gegenseitig aus den Karten eurer Sets Vorschläge macht. Damit ist die Auswahl dann nicht ganz so überwältigend.
Von der gewählten Karte – du kannst es dir sicher schon denken – fügst du auch wieder zwei Exemplare zu deinem Deck hinzu.
Damit hast du 30 Karten im Deck, dazu eine Aspekt-Karte und eine Berufung. Du bist bereit fürs Abenteuer.
Dringt dir da nicht der Geruch frisch gebackener Brötchen in die Nase?